Esquema de NVIDIA que explica cómo Dynamic Multi Frame Generation ajusta el multiplicador (hasta 6×) para mantener un FPS objetivo como 240 Hz.
Todo esto fue reportado por Hardwareluxx tras ver y probar demos directamente con NVIDIA.
DLSS 4.5 no es solo “más FPS”: también hay cambios reales por debajo
En el evento, NVIDIA volvió a remarcar que DLSS 4.5 incluye un nuevo modelo Transformer para DLSS Super Resolution. Y la idea clave es el entrenamiento pasa a apoyarse más en datos de movimiento (no solo frames “estáticos”), buscando mejorar la estabilidad de la imagen.
Pero Ojo: por ahora, este nuevo enfoque aplica principalmente a Super Resolution (upscaling), mientras que otras piezas del stack pueden seguir con generaciones previas. Y aquí vale la pena bajarle dos rayitas al marketing: si quieres separar “promesa” de “mejora medible”, en TekNativo ya publicamos un análisis con lupa sobre el tema:
DLSS 4.5: ¿mentira bonita o evolución real? (análisis técnico).
Es el tipo de contexto que ayuda a entender por qué algunas mejoras se sienten “inmediatas”… y otras dependen del juego, del preset, y del escenario.
Dynamic Multi Frame Generation: el objetivo no es el multiplicador, es el “FPS target”
Lo más interesante del enfoque que se vio en la demo: Dynamic MFG pretende mantener un objetivo de FPS (por ejemplo, un monitor a 240 Hz), ajustando en tiempo real el “factor” de Frame Generation, esto en otras palabras: en vez de dejarte clavado en un MFG 4× todo el tiempo, el driver podría variar entre 2×, 3× o 6× según la carga de la escena.
El ejemplo es bastante directo: en una escena pesada, el sistema puede subir a MFG 6×; cuando baja la exigencia (menús, escenas simples, interiores), puede bajar a 3× o 2× sin obligarte a entrar a opciones. En la demostración, el cambio se haría en cuestión de instantes y, al menos en esa prueba, sin problemas visibles.
¿Por qué importa?
- Consistencia: apunta a sostener un objetivo (como 240 FPS) con menos “picos inútiles” por encima.
- Eficiencia: no siempre necesitas 6×; si el objetivo se cumple, bajar el factor puede ser más sensato.
- Experiencia real: la promesa no es solo “más”, sino “mejor controlado”.
Por cierto, cuando hablamos de “quién lo hace mejor” (y en qué casos), la comparación contra alternativas también es obligatoria hoy:
FSR 4 vs XeSS 3 vs DLSS 4.5: comparativa.
No porque “uno gane siempre”, sino porque cada stack tiene fortalezas y trade-offs según GPU, juego y objetivo (calidad vs latencia vs estabilidad).
Multi Frame Generation 6×: el multiplicador máximo para monitores muy rápidos
Además del modo dinámico, NVIDIA prepara Multi Frame Generation 6× como opción “tope”, pensada para escenarios donde el objetivo es empujar tasas altísimas (competitivo, monitores de alta frecuencia, etc.). La clave aquí es entender el contexto, de que no se trata solo de ver un número gigante, sino de si ese “extra” se traduce en sensación de fluidez sin penalizar la experiencia con efectos secundarios.
Sobre timing: en el evento se reafirmó primavera de 2026, y se mencionó una vez “abril”, pero el propio reporte indica que habría sido un malentendido, así que por ahora conviene quedarse con “primavera” como marco general.
G-SYNC Pulsar: mejora clara en movimiento… con una condición importante
G-SYNC Pulsar también reaparece con fuerza. Según lo visto, la mejora en claridad de movimiento es real: la imagen se percibe más nítida y con menos “borrosidad” durante desplazamientos rápidos, gracias a un enfoque de backlight strobing (encendido/apagado rápido y controlado de la retroiluminación).
El detalle técnico relevante: estos monitores ya no dependen de un scaler propio de NVIDIA; se usaría un modelo específico de MediaTek, acompañado por software/firmware de NVIDIA, y con requisitos concretos para el panel IPS (especialmente en la retroiluminación) para que Pulsar funcione como se espera.
El “pero” que no se puede ocultar
Pulsar no encaja con OLED (al menos en lo que se describe en este avance). Y eso es enorme, porque OLED hoy domina en contraste, negros y respuesta. El enfoque de Pulsar parece apuntar a un perfil muy específico: jugadores competitivos y usuarios especialmente sensibles al motion blur, donde la prioridad es claridad extrema en movimiento, por encima de todo lo demás.
Qué esperar (y qué no) de esta “primavera de 2026”
- Lo esperable: llegada de Dynamic MFG y MFG 6× a GeForce RTX 50 (según lo reportado en la demo).
- Lo esperable: primeros monitores con G-SYNC Pulsar, con requisitos específicos (IPS + backlight apto + scaler/firmware compatible).
- Lo que conviene esperar con calma: rendimiento “mágico” universal, ya que como siempre esto dependerá del juego, implementación y configuración.









