
DLSS 4.5 es la evolución más reciente del sistema de reconstrucción de imagen por inteligencia artificial de NVIDIA. Esta versión mejora la nitidez fina, reduce artefactos temporales (ghosting, halos o flicker en movimiento) y estabiliza el detalle en juegos con TAA, Path Tracing o Ray Tracing intensivo. Sin embargo, su rendimiento y conveniencia varían según la generación de GPU RTX que se utilice.
Este artículo explica cómo se comporta DLSS 4.5 en las series RTX 2000, 3000, 4000 y 5000, qué se puede esperar en la práctica, y qué configuración es más adecuada según la resolución y el tipo de juego.
¿Qué aporta DLSS 4.5 frente a versiones previas?
- Mejor reconstrucción temporal en movimiento
- Reducción de ghosting en foliage, cables, partículas y luces
- Menor borrosidad en TAA y escenas rápidas
- Mayor estabilidad y detalle fino en texturas
- Mejoras en interacción con Ray Reconstruction y Path Tracing
- Nuevos presets de modelo (L/M) con Transformer 2nd Gen
DLSS 4.5 no sustituye a DLAA, FSR ni XeSS, ni garantiza mejoras de rendimiento en todos los casos; su función principal es la calidad visual.
DLSS 4.5 según generación RTX
No todas las GPUs RTX aprovechan DLSS 4.5 de la misma forma. Las diferencias provienen del coste de inferencia en Tensor Cores, del modelo de SR utilizado y de la resolución objetivo.
| Generación RTX | Recomendación | Motivo técnico |
|---|---|---|
| RTX 2000 | Usar DLSS 4.0 / Presets J/K | Los presets L/M pueden penalizar rendimiento |
| RTX 3000 | Depende del modelo — 3080/3090 sí aprovechan M | 3060/3070 tienen menos margen de inferencia |
| RTX 4000 | Recomendado — Preset M | Buen balance de imagen y coste temporal |
| RTX 5000 | Recomendado — Preset M/L | Optimizado para 2nd Gen Transformer + futuros FG |
DLSS por resolución (1080p / 1440p / 4K)
La resolución influye en si DLSS compensa y qué preset conviene:
| Resolución | Modo DLSS | Recomendación |
|---|---|---|
| 1080p | Quality / Balanced | Preset K (RTX 20/30) — M (RTX 40/50) |
| 1440p | Balanced / Performance | Preset M (mejor estabilidad) |
| 4K | Performance / Ultra Performance | Preset L/M (mejor reconstrucción) |
En 1080p, DLSS 4.5 suele ser más útil en juegos con RT que en eSports competitivos donde el TAA estándar es suficiente.
DLSS y tipo de juego
Donde DLSS 4.5 muestra mayor beneficio:
- Single player con cámaras rápidas
- Path Tracing / Ray Tracing pesado
- Mundo abierto con foliage y motion blur
- Iluminación agresiva (volumétricas, neon, lluvia)
Donde el beneficio es menor o irrelevante:
- eSports / shooters competitivos
- 1080p con más de 120 FPS nativos
- Títulos sin TAA
Preguntas frecuentes — FAQ TekNativo
¿DLSS 4.5 aumenta FPS?
No necesariamente. Su función principal es imagen; DLSS 3/Frame Generation es lo que aumenta FPS.
¿DLSS 4.5 funciona en RTX 2000?
Sí, pero en muchos casos DLSS 4 o presets J/K rinden mejor.
¿RTX 5000 aprovecha más DLSS 4.5?
Sí. Usa mejor los modelos L/M y prepara terreno para Frame Generation avanzado.
¿Conviene para eSports?
No suele aportar; los juegos competitivos priorizan latencia sobre calidad visual.
¿DLSS 4.5 reemplaza Ray Reconstruction?
No. RR opera en la fase de denoise, DLSS SR en reconstrucción de resolución.
Fuentes y documentación oficial
- NVIDIA DLSS Overview — https://www.nvidia.com/en-us/geforce/technologies/dlss/
- NVIDIA Developer DLSS — https://developer.nvidia.com/rtx/dlss
- NVIDIA DLSS Technical Blog — https://developer.nvidia.com/blog/
- NVIDIA Ada GPU Science PDF — Documento técnico Ada













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